记得之前写游戏玩家类的时候,对于玩家数据的修改,我们总是提供这样的接口。比如是对玩家金钱的修改。
public Player
{ private int money = 0; public void addMoney(int money) { this.money = this.money + money;
} public void deductMoney(int money) { this.money = this.money - money;
} public int getMoney() { return this.money;
}
}
而避免提供这样的接口
public Player
{ private int money = 0; public void setMoney(int money) { this.money = money;
} public int getMoney() { return this.money;
}
}
后者,我们每次操作玩家金钱的时候,总是需要先getMoney,然后再添加或者删除,最后再调用setMoney方法。这样方式,有两个比较大的缺点。1:操作繁琐。 2:如果是多线程,将无法控制,在getMonet 和 setMoney,之间如果其他线程操作玩家Money,那么将要出现数据不一致的情况。 而前者避免了这两种情况。但是没有想到这个典型的错误,在应用代码中也是经常出现。于是就发现了下面的问题。
最近在工程中发现了N多这样的代码!
Member member = memberMapper.selectMemberById(id); int money = xxx;
member.setMoney(member.getMoney() + money);
memberMapper.updateMemberSelective(member);
这个问题和上面的提供set get的方式一样。不过数据放到了数据库中而已。
问题除了那两个问题,还多了一个。
第一:操作繁琐,每次都是先从数据库select,然后再去计算新的值,最后再去数据库update。
第二:数据库不一致,如果在select和update之间,其他线程操作这个玩家的money,那么肯定会出现不一直的情况。
第三:两次数据库的操作,慢,卡!
所以正确的写法应该是:
int memberId = xxxx; int money = xxxx;
memberMapper.addMemberMoney(memberId,money);
addMemberMoney实现:
update set membermoney = membermoney + money where id = memberid;
这里虽说多提供了sql语句,但是于逻辑,于数据一致性方面,都有了很大的提升。
文/archy_yu(简书作者)
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