202103-12 Unity后处理效果之边角压暗 本文实例为大家分享了Unity后处理效果之边角压暗的具体代码,供大家参考,具体内容如下我使用的版本为2019.4.12(LTS)版本,项目是HDRP项目。边角压暗效果的触发,可以按钮触发,也可以按键触发,按钮触发直接调用ButtonEvent()方法就好了。两种方式稍微有点差距,但不大。首先先在项目里新建后处理的配置文件,方法如下:然后随便创建一个空物体,挂上脚本DynamicVignette脚本如下:usingSystem.Collections;usingUnityEngin... 继续阅读 >
202103-11 unity使用socket实现聊天室功能 本文实例为大家分享了unity使用socket实现聊天室的具体代码,供大家参考,具体内容如下unity聊天室服务端实现usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingSystem.Text;usingSystem.Threading.Tasks;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem.Net;namespace服务端_03{classProgram{staticstringip="192.168.0.102";staticintport=7788;staticList<Client>clientLists=newList<Clien... 继续阅读 >
202103-11 Unity实现聊天室功能 本文实例为大家分享了Unity实现聊天室功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下简单聊天室功能,客户端发送消息后,服务器接收到消息后分发到其它客户端上并显示聊天内容聊天室服务器服务器需要有以下几个步骤1、确定Socket协议类型(采用TCP协议或者UDP协议)2、绑定服务器的IP地址和端口号3、设置最大监听数量4、等到连接并处理消息由于服务器属于一对多的处理关系,因为我们需要用线程来监听消息:classClient{privateSoc... 继续阅读 >
202103-09 Unity中使用反射机制调用函数 Unity中使用反射机制调用函数,供大家参考,具体内容如下我们在进行开发时有时会碰到使用反射机制来处理事件消息,下面就是一种使用反射机制处理消息的方法示例代码共有两个脚本,其中一个模拟消息处理类,一个模拟使用类usingSystem.Reflection;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassReflectionTest:MonoBehaviour{publicButtonbt0;publicButtonbt1;publicButtonbt2;voidStart(){bt0.onClick.Ad... 继续阅读 >
202103-05 unity实现翻页效果 本文实例为大家分享了unity实现翻页效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下一、示意图二、步骤创建物体ToPanel;添加组件ScrollRect,在下面创建一个空物体用来装需要移动的子物体,创建一个Scrollbar;三、代码下面展示一些内联代码片。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Collections.Generic;publicclassSliderControl:MonoBehaviour{publicScrollbarm_Scrollbar;pub... 继续阅读 >
202102-24 unity实现文字滚动效果 本文实例为大家分享了unity实现文字滚动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下效果:代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine;usingSystem;//移动类型[Serializable]publicenumMoveType{[EnumAttirbute("水平滚动")]horMove,[EnumAttirbute("垂直滚动")]verMove}//方向[Serializable]publicenumDirection{[EnumAttirbute("正方向")]JustDirection... 继续阅读 >
202102-24 Unity实现枚举类型中文显示 Unity脚本中枚举类型在inspector面板中文显示,供大家参考,具体内容如下效果:工具脚本:ChineseEnumTool.csusingSystem;usingUnityEngine;#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;usingSystem.Reflection;usingSystem.Text.RegularExpressions;#endif///<summary>///设置枚举名称///</summary>#ifUNITY_EDITOR[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)]#endifpublicclassEnumAttirbute:PropertyAttribute{///<summary... 继续阅读 >
202012-23 Unity制作自定义字体的两种方法 Unity支持自定义图片字体(CustomFont),网上有很多教程,细节不尽相同,当概括起来基本就是两种方式。一是使用BMFont,导出图集和.fnt文件,再使用图集在Unity中设置得到字体。二是不用BMFont,使用Unity自带的Sprite类似图集的功能。两种方式原理相同,只是手段有区别。基本原理都是先有一张贴图,比如:需要知道的信息是贴图中每一个字符对应的ASCII码(例如0的ASCII码为48)与该字符在图集中对应的位置(0为x:0;y:0;w:55;h:76... 继续阅读 >
202012-23 Unity制作图片字体的方法 本文实例为大家分享了Unity制作图片字体的具体代码,供大家参考,具体内容如下主要步骤:1.新建一个字体。2.新建一个材质。3.把上一步新建的材质赋值给第一步创建的字体。4.设置字体的CharacterRects的大小来划分字体。例如划分这个图片,因其要分为12个字体所以CharacterRects大小为12:CharacterRects中每个单元格的计算方式如图所标记(比较的复杂,了解怎么计算就行,后期通过编辑器可以计算出来。)5.把设置好的字体直接赋... 继续阅读 >
202010-30 Unity实现刮奖效果 本文实例为大家分享了Unity实现刮奖效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下需要一个Shader和一个CS脚本://UpgradeNOTE:replaced'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'with'UnityObjectToClipPos(*)'Shader"Custom/TransparentColoredEraser"{Properties{_MainTex("Base(RGB),Alpha(A)",2D)="white"{}_RendTex("Base(RGB),Alpha(A)",2D)="white"{}}SubShader{LOD200Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProje... 继续阅读 >
202010-30 Unity实现领取奖励特效 本文实例为大家分享了Unity实现领取奖励特效的具体代码,供大家参考,具体内容如下一、效果演示二、实现导入Dotween插件完整代码usingSystem;usingUnityEngine;usingDG.Tweening;///<summary>///特效管理///</summary>publicclassEffectManager:MonoBehaviour{//单例privatestaticEffectManager_instance;publicstaticEffectManagerInstance{get{if(_instance==null){GameObjectgo=newG... 继续阅读 >
202010-10 Unity实现ScrollView滑动吸附功能 本文实例为大家分享了Unity实现ScrollView滑动吸附的具体代码,供大家参考,具体内容如下最近在做一个展示模块的时候遇到了一个需要实现滑动窗口并且能固定吸附距离的需求,借助UGUI的ScrollView的API以及Dotween实现了这个功能。主要核心逻辑就是检测Content节点的RectTransform的localPosX的移动距离然后继承实现OnDrag几个接口来完成拖动再松开自动吸附到具体的位置。具体效果如下另外说一下有几个ScrollView自带的API需要设置... 继续阅读 >
202010-09 unity下载并和vs2019关联的步骤详解 首先登录unity官网,附地址https://unity.cn/releases,先下载unityhub,对应系统来下载,我这里用的是windows10,所以我下载了unityHub(win)。unityHub如下图所示3.点击如下图所示的设置按钮,选择你安装的路径,这里要注意的是,如果你想安装多个版本的unity,你就需要多次点开这里更换路径,否则新安装的版本就会不断的覆盖之前安装的版本4.激活许可证,点击激活新许可证即可5.安装过程如下:选择安装的版本,点击下一步... 继续阅读 >
202010-08 Unity通用泛型单例设计模式(普通型和继承自MonoBehaviour) 单例模式是设计模式中最为常见的,不多解释了。但应该尽量避免使用,一般全局管理类才使用单例。普通泛型单例:publicabstractclassSingleton<T>whereT:class,new(){privatestaticTinstance=null;privatestaticreadonlyobjectlocker=newobject();publicstaticTInstance{get{lock(locker){if(instance==null)instance=newT();returninstance... 继续阅读 >
202010-08 Unity实现简单手势识别 本文实例为大家分享了Unity实现手势识别的具体代码,供大家参考,具体内容如下代码很简单没有难度,都有注解,随便 看一看就会了。CallEvent()方法需要自己搭载使用。Unity代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;///<summary>///手势识别///</summary>publicclassPlayerAnimator_ZH:MonoBehaviour{//鼠标第一次点击位置publicVector2_MousePos;//位置枚举public... 继续阅读 >
202010-08 Unity使用LineRender实现绘画功能 本文实例为大家分享了UnityLineRender实现绘画功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下老规矩,直接上代码:usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassDrawLine_ZH:MonoBehaviour{privateGameObject_Clone;privateLineRenderer_Line;int_Number;//带有LineRender物体[Header("LineRender预制体")]publicGameObject_Target;voidUpdate(){if... 继续阅读 >