定义
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or log requests,and support undoable operations.“
「命令模式」将「请求」封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,同时支持可撤消的操作。
这里的「请求」的定义,并不是我们前端常说的「Ajax 请求」,而是一个「动作请求」,也就是发起一个行为。例如,通过遥控器关闭电视,这里的「关闭」就是一个请求。在命令模式中,我们将请求抽象成一个命令,这个命令是可复用的,它只关心它的接受者(电视);而对于动作的发起者(遥控器)来说,它只关心它所支持的命令有哪些,而不关心这些命令具体是做什么的。
结构
命令模式的类图如下:
在该类图中,我们看到五个角色:
- Client - 创建 Concrete Command 与 Receiver(应用层)。
- Invoker - 命令的发出者,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。
- Receiver - 命令接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- Command - 命令接口。
- ConcreteCommand - 命令接口的实现。
Reciver 与 Invoker 没有耦合,当需要拓展功能时,通过新增 Command,因此命令模式符合开闭原则。
实例
自定义快捷键
自定义快捷键是一个编辑器的最基本功能。通过命令模式,我们可以写出一个将键位与键位逻辑解耦的结构。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 | interface Command { exec(): void } type Keymap = { [key:string]: Command } class Hotkey { keymap: Keymap = {} constructor(keymap: Keymap) { this .keymap = keymap } call(e: KeyboardEvent) { const prefix = e.ctrlKey ? 'ctrl+' : '' const key = prefix + e.key this .dispatch(key) } dispatch(key: string) { this .keymap[key].exec() } } class CopyCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {} } class CutCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {} } class PasteCommand implements Command { constructor(clipboard: any) {} exec() {} } const clipboard = { data: '' } const keymap = { 'ctrl+x' : new CutCommand(clipboard), 'ctrl+c' : new CopyCommand(clipboard), 'ctrl+v' : new PasteCommand(clipboard) } const hotkey = new Hotkey(keymap) document.onkeydown = (e) => { hotkey.call(e) } |
在本例中,hotkey是 Invoker,clipboard是 Receiver。当我们需要修改已有的 keymap 时,只需要新增或替换已有的key或Command即可。
是不是觉得这个写法似曾相识?没错Redux 也是应用了命令模式,Store 相当于 Receiver,Action 相当于 Command,Dispatch 相当于 Invoker。
撤销与重做
基于命令模式,我们可以很容易拓展,使它支持撤销与重做。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 | interface IPerson { moveTo(x: number, y: number): void } class Person implements Person { x = 0 y = 0 moveTo(x: number, y: number) { this .x = x this .y = y } } interface Command { exec(): void undo(): void } class MoveCommand implements Command { prevX = 0 prevY = 0 person: Person constructor(person: Person) { this .person = person } exec() { this .prevX = this .person.x this .prevY = this .person.y this .person.moveTo( this .prevX++, this .prevY++) } undo() { this .person.moveTo( this .prevX, this .prevY) } } const ezio = new Person() const moveCommand = new MoveCommand(ezio) moveCommand.exec() console.log(ezio.x, ezio.y) moveCommand.undo() console.log(ezio.x, ezio.y) |
录制与回放
想想我们在游戏中的录制与回放功能,如果将角色的每个动作都作为一个命令的话,那么在录制时就能够得到一连串的命令队列。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | class Control { commands: Command[] = [] exec(command) { this .commands.push(command) command.exec( this .person) } } const ezio = new Person() const control = new Control() control.exec( new MoveCommand(ezio)) control.exec( new MoveCommand(ezio)) console.log(control.commands) |
当我们有了命令队列,我们又能够很容易得进行多次的撤销和重做,实现一个命令的历史记录。只需要移动当前命令队列的指针即可。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | class CommandHistory { commands: Command[] = [] index = 0 get currentCommand() { return this .commands[index] } constructor(commands: Command[]) { this .commands = commands } redo() { this .index++ this .currentCommand.exec() } undo() { this .currentCommand.undo() this .index-- } } |
同时,如果我们将命令序列化成一个对象,它便可以用于保存与传递。这样我们将它发送到远程计算机,就能实现远程控制ezio移动的功能。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | [{ type: 'move' , x: 1, y: 1, }, { type: 'move' , x: 2, y: 2, }] |
宏命令
对Command进行一些简单的处理就能够将已有的命令组合起来执行,将其变成一个宏命令。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | class BatchedCommand implements Command { commands = [] constructor(commands) { this .commands = commands } exec() { this .commands.forEach(command => command.exec()) } } const batchedMoveCommand = new BatchedCommand([ new MoveCommand(ezio), new SitCommand(ezio), ]) batchedMoveCommand.exec() |
总结
通过以上几个例子,我们可以看出命令模式有一下几个特点:
- 低耦合,彻底消除了接受者与调用者之间的耦合。
- 易拓展,只需要增加新的命令便可拓展出新功能。
- 支持序列化,易于实现保存与传递。
- 容易导致 Command 类庞大。
以上就是详解Javascript实践中的命令模式的详细内容,更多关于Javascript命令模式的资料请关注自学编程网其它相关文章!
- 本文固定链接: https://zxbcw.cn/post/211329/
- 转载请注明:必须在正文中标注并保留原文链接
- QQ群: PHP高手阵营官方总群(344148542)
- QQ群: Yii2.0开发(304864863)