2020
09-28
09-28
Unity3D Shader实现流光效果
本文实例为大家分享了Unity3DShader实现流光效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下流光效果图:演示工程:下载地址//功能需求:模拟数据传送效果,高亮色块从模型上方移动到下方//功能分析:这里采用UV动画的方式来实现,利用Alpha贴图控制流动的形状//利用Alpha遮罩贴图,控制模型中哪些地方需要进行流动Shader"Custom/DataFlowEffect"{Properties{_MainColor("MainColor",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTexture...
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UnityShader学习:动态雾,供大家参考,具体内容如下先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果。得到了类似寂静岭或恶灵附身1的效果。C#部分:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[ExecuteInEditMode]publicclassRayMarchingCamera:MonoBeh...
本文实例为大家分享了unityshader实现玻璃折射的具体代码,供大家参考,具体内容如下Shader"Unlit/render_reflect"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""RenderType"="Opaque"}LOD100GrabPass{"_ScreenTex"}Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag//makefogwork#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc"#incl...
UnityShader学习:玻璃材质,供大家参考。主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。shader部分:Shader"Unlit/Crystal"{Properties{_Cube("Skybox",Cube)=""{}//折射角度_EtaRatio("EtaRatio",Range(0,1))=0//菲涅尔系数_FresnelBias("FresnelBias",float)=0.5_FresnelScale("FresnelScale",float)=0.5_FresnelPower("FresnelPower",float)=0.5}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD1...
UnityShader学习:相交算法实现简易防能量盾主要思路:对比物体和场景深度图在观察空间下的深度差值,深度差越小表示相交,颜色越深,在加上边缘光勾出轮廓。shader部分:Shader"Unlit/DepthOutline"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_RimFactor("RimFactor",Range(0.0,5.0))=1.0_DistanceFactor("DistanceFactor",Range(0.0,10.0))=1.0_RimColor("RimColor",Color)=(1,0,0,1)_DistanceFactor2("DistanceFact...
一、介绍Shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:BitmapShader:位图渲染LinearGradient:线性渲染SweepGradient:梯度渲染RadialGradient:光束渲染ComposeShader:组合渲染渲染模式:Shader.TileModeShader.TileMode.CLAMP:边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。Shader.TileMode.MIRROR:镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向...